¡Compra una Oled, 5.1, HDR, RayTracing para vivir la inmersión total en tu videojuego favorito!

“¡Compra una Oled, 5.1, HDR, RayTracing para vivir la inmersión total en tu videojuego favorito!”, dice un mensaje emergente de Amazon en mi móvil, son las 23:39 de la noche y camino cansado y distraído por las calles oscuras de mi barrio. Intento no darle importancia, deslizo mi dedo, eliminó la notificación, y sigo caminando. Giro la esquina y las líneas en la lejanía me confirman que quedan pocos minutos para llegar a mi portal. El sueño me embarga el cuerpo pero mi mente no se encuentra en este momento, mi mente sigue pensando una y otra vez en esa frase, “¡Compra una Oled, 5.1, HDR, RayTracing para vivir la inmersión total en tu videojuego favorito!”

Entro en mi casa a toda velocidad, me siento en la silla y enciendo el ordenador, tengo que plasmar estos pensamientos, necesito gritar al cielo y que escuchéis lo que os vengo a decir.

La inmersión total ya la hemos vivido y no nos damos cuenta. La inmersión total es levantar la cabeza tras cinco horas de juego y darte cuenta que hace un par de horas que anocheció y que quizás ya sea buen momento para prepararte la cena. La inmersión no son los gráficos, ni la pantalla, ni el sonido; la inmersión es el juego, su narrativa, mecánicas y su mundo. La inmersión total todos la hemos vivido, cada uno con un juego que llegó en el momento adecuado de una manera muy precisa. Existen miles de juegos capaces de transmitirte esa inmersión, uno para cada persona de este mundo. Si hablamos de la inmersión total, hablemos de genialidades del diseño con estos dos ejemplos que he seleccionado que han sido capaces de transcender la frontera pantalla-jugador

Temo decir que durante las próximas líneas habrá spoilers lo más sutiles que pueda acerca de dos juegos: Brothers a Tale of Two Sons y What Remains of Edith Finch.

Edith Finch:

Nos cuenta una historia en la que nos ponemos la piel de un pescadero frustrado por su trabajo que mañana tras mañana ha de ir a trabajar, colocarse en su metro cuadrado de una cinta transportadora e ir cogiendo pescado tras pescado, cortarle la cabeza y lanzarlo de nuevo para que siga la cinta transportadora de los pescados sin cabeza. Esta acción nuestro personaje la repite una y otra vez, frustrado tras muchos años haciendo lo mismo, y quizás no muy cuerdo, comienza a imaginarse siendo un príncipe de tierras lejanas gestionando su precioso reino, viviendo aventuras y encontrando el amor de su vida para sobrellevar ese trabajo tan mecánico y alienante.

Hasta aquí esto solo es guión, pero en este momento una vez más el medio del videojuego vuelve a dejar claro que el “como” es mucho más relevante que el “que”. La escena a nivel de mecánicas de juego se divide en dos fases:

(Abordo el tema desde el control de PC)

Monotonía y asimilación:

Mientras nos dice la voz en off que tenemos un trabajo monótono, nosotros a nivel mecánico participamos en la misma monotonía. Con la mano derecha arrastramos el ratón, hacemos un clic al coger el pescado, lo arrastramos hasta una guillotina, le cortamos la cabeza, lo volvemos a arrastrar a la cinta y soltamos el clic. Esto lo realizamos una y otra y otra y otra vez hasta que entramos en la asimilación del movimiento, deja de ser algo consciente y entra en el mundo de los inconsciente debido a la repetición y facilidad de la mecánica. Acabamos de convertir nuestra cabeza en exactamente la misma que la de nuestro protagonista realizando el trabajo. 

Suma y desarrollo:

Entonces comienza la genialidad. Aparece en pantalla un recuadro pequeño sobre el que comienza a verse esa historia con la que soñábamos despierto, un príncipe en su palacio, nuestra mano izquierda, esa que reposaba sobre el teclado sin ninguna acción hasta el momento, comienza poco a poco a ser útil y nos damos cuenta que con el W,A,S,D comenzamos a mover a ese príncipe a través del espacio y a vivir su aventuras, mientras tanto con el ratón seguimos sin darnos cuenta cogiendo pescados, cortándole la cabeza y lanzándolo de nuevo. Acabamos de por un lado, hacer inconsciente el movimiento de una mano, representa nuestro cuerpo y todo lo físico, mientras que con la otra representamos el mundo consciente, nuestra mente, nuestros sueños. El juego acaba de conseguir lo que pocos hacen, contar su narrativa a través sus mecánicas, la forma más pura y genuina de relación del jugador el con Videojuego.

Brothers: 

Esta es la historia de dos hermanos, uno pequeño y otro mayor que han de llegar al final de un largo viaje.

El sistema de control de este juego funciona dividiendo el mando en dos hemisferios, el izquierdo para el hermano mayor y el derecho para el hermano pequeño.

Deberemos colaborar conjuntamente para conseguir avanzar a traves de un juego de puzzles y aventura, pero existe un punto durante el juego en el que este sistema de control llega a un lugar en el que a día de hoy nadie más ha llegado de esa forma.

Durante todo el juego, las horas que dura, interiorizas el sistema de control y tu mano izquierda es ya el hermano mayor y tu mano derecha el pequeño. 

Debido a la historia, llega un punto en el que tu hermano mayor deja de estar contigo, es un momento triste, tremendamente dramático, sientes que tu personaje se agobia porque él jamás ha estado sin la protección de su hermano y el mundo se le echa encima.

Al no tener a tu hermano mayor, tu mano izquierda queda inútil puesto que era esta la que le controlaba, y de repente te ves teniendo que jugar solo con la mano derecha, algo que jamás se hace y que te hace sentir tremendamente extraño.

Te está transmitiendo las propias emociones que siente el pequeño hermano a través de la manera con la que controlas el juego. Te está transmitiendo dos emociones claras:

Inseguridad y Desafío:

El nivel de dificultad asciende enormemente por que lo que antes era fácil por tener a los dos hermanos en sintonía ahora resulta casi imposible con uno solo, debido a que has de pulsar una sucesión de botones que al tener que hacerlo con una sola mano resulta tremendamente incómodo lo que se traduce en dificultad. Cada acción te recuerda que esto antes era sencillo y ahora es todo un desafió.

Pérdida y Soledad:

El hecho de que tu mano izquierda, la cual llevaba junto a la derecha controlando el juego durante horas, ahora ya no sirve para nada, esta sobre el mando posada sin utilidad ninguna, sientes que te falta una mano y en ocasiones te ves pulsando botones que le ayudarán a tu hermano pequeño a superar un obstáculo pero el juego te recuerda una y otra vez, “ya no puedes hacer nada”, “tu no estas”, “ya no puedes ayudarle”.

Esta fase llega a su clímax cuando el hermano pequeño se encuentra muy cerca de la muerte, está derrotado, tu mano izquierda no da más de sí y poco más puedes hacer para ayudarle, entonces comienzas a recordar las lecciones de tu hermano, sus palabras de ánimo y tu mano derecha vuelve a la luz durante unos pocos segundos para como si de un empujón se tratase pudieses ayudar a tu hermano pequeño a seguir adelante, a seguir superando obstáculos, a ver que cuando el cuerpo dice basta la mente puede seguir un poco más, a sentir que tu hermano mayor sigue ahí, está contigo.

Una vez mas, mientras que Edith Finch te transmite la narrativa a través de la mecánica, en Brothers dan un paso mas y a parte de lo anterior, transmiten emociones a través de la manera de controlar el juego, el controlador. Si no tienes el apoyo de tu hermano, estas literalmente manco. La soledad esta presente en cada incomodo botón que pulsas como si de punzadas de dolor y perdida se tratasen. A día de hoy, nunca me he encontrado un juego que relacione tantas capas y con tanta eficacia como esta secuencia que os he descrito.

Estos dos juegos, What Remains… y Brothers son solo un ejemplo de lo inexplorado que tenemos la unión entre el jugador y el juego, un ejemplo colosal de que es posible superar la barrera mental entre juego y espectador, unirlo todo en un solo torrente de emociones y sensaciones.

Un ejemplo de que es posible creer en la magia, la hemos vivido y seguiremos viviendo una y otra vez en este barco maravilloso e infinito que es el videojuego.

Con todo esto por supuesto que no quiero menospreciar el hardware que hace que veamos mejor un juego o lo escuchemos mejor, lo que quiero reflejar es que el verdadero suspiro de satisfacción, lo que desde luego hemos de celebrar del videojuego son aquellos títulos que pretenden dar un paso más allá, que son capaces de teletransportarnos completamente a un mundo que no entiende de gráficos, ni de sonidos; tan solo emociones y sensaciones transmitidas por una estética, narrativa y mecánicas que no hacen más que confirmarnos que el videojuego es un medio absolutamente maravilloso.

La inmersión total no la conseguiremos invirtiendo dinero en dispositivos para nuestro salón, la inmersión total la hemos vivido muchas veces y el futuro de este medio no hace más que confirmarnos que por suerte lo seguiremos viviendo.

Porque el videojuego es como ese grupo de amigos con los que no hace falta gastarse apenas dinero para transformar cualquier momento en algo memorable y donde las horas son de todo menos importantes.



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