P2P Insert Coin: Sega Mega Drive, repasamos su Historia y además presentamos la “Sega Mega Drive Mini”.

NOTA: Si quieres escuchar el “podcast” acaparando todo lo que lleva este artículo y mucho más lo puedes hacer a través de aquí. El artículo te servirá como notas y complementar el programa.

Hablar de la querida Megadrive/Génesis es hablar de la historia de SEGA, que es tan extensa e interesante que da para una serie de Netflix y de las buenas. Cojamos nuestra máquina del tiempo y viajemos a 1.988. Japón vive una de muy buena época para el amante de los videojuegos, donde las recreativas y las consolas triunfan. En arcades, SEGA es de las que lideran los salones, sus impresionantes e innovadores muebles llenan de jugones los salones recreativos, creando colas para sentarse en la mítica moto roja de Hang-On o montarse en la espectacular cabina del After Burner II. Sin embargo, y a pesar de dos intentos fallidos, sus consolas domésticas no acaban de funcionar. PC Engine, Famicom, y algunos ordenadores personales acaparan el mercado. Pero eso debe cambiar, ya que han estado trabajando a contrarreloj para desarrollar la primera consola de 16 bits (PC Engine se considera pseudo 16 bits) en la que se puedan publicar conversiones de sus arcades triunfando donde SG-1.000 y SC-3.000 fracasaron.

Sobre el papel la estrategia es buena, pero las prisas por tener la máquina lista hicieron que la paleta de colores fuera demasiado justa, 512 colores de los cuales solo mostraba a la vez 16 (aunque algunos títulos a base de rutinas de programación llegaron a mostrar hasta 32 a la vez), y tuvieran que suprimir el procesador gráfico VDP que hacía rotaciones y zooms como el MD-7 de SNES, para no encarecer la máquina. Lo que sí fue todo un acierto es la elección del procesador Motorola 68000 como veremos más adelante. Por fin la consola estaba terminada y todo listo para que el 29 de octubre fuera un día histórico para SEGA. Con lo que nadie contó es que tan sólo una semana antes Nintendo publicaba su nuevo título “Super Mario Bros 3”, un cartucho que llevaba dentro unos chips de apoyo que hacían que sus gráficos lucieran como nunca. El juego del fontanero fue tal bombazo que el estreno de la Megadrive pasó desapercibido. Pero lo peor está por llegar: tan sólo dos meses después NEC se adelantó varios años a la competencia lanzando el primer lector CD-ROM para videojuegos, como accesorio para su PC Engine. Megadrive ya nunca levantaría cabeza en Japón.

Tenían que probar suerte al otro lado del charco, donde también Nintendo era la reina de los soportes domésticos. Con el nuevo nombre de Génesis, ya que el nombre de Megadrive estaba patentado en ese territorio por otra empresa. El 14 de agosto de 1.989 comenzaba a llegar la máquina a algunos hogares estadounidenses, gracias a una distribución muy limitada, pero su presentación por todo lo alto sería en 1.990 en la feria “Consumer Electronic Show”.

Y aquí tenemos que hacer un paréntesis. Electronic Arts (EA) llevaba varios años publicando juegos para ordenador y quería meterse en consolas. Lo intentó con Nintendo pero pensaban que sus condiciones eran demasiado abusivas. Y cuando vieron que Megadrive iba a llegar a Estados Unidos se pusieron en contacto con SEGA. A Bing Gordon, uno de los principales responsables de EA, no le gustó nada la idea de tener que pagar 15 dólares por cada cartucho, y decidieron aplicar ingeniería inversa. Se saltaron todas las políticas de la marca y desarrollaron por su cuenta su propio kit de desarrollo y sus propios cartuchos. Y tan sólo un día antes de que se celebrase el CES, Trip Hawkings (fundador de EA) se reunió con Hayao Nikayama (presidente de SEGA Japón en ese momento) para mostrarle lo que habían conseguido y con la amenaza de que, si no les permitían seguir adelante, iban a darle su kit de desarrollo a otras compañías. No les quedó más remedio que ponerse de acuerdo, pero gracias a este movimiento la Génesis recibió una serie de títulos como el John Madden que impulsaron la consola. De ahí el motivo por el que los cartuchos de EA son distintos al resto, porque los fabricaban ellos mismos, controlando la producción de sus propios títulos.
Además, el hecho de que el procesador de la Megadrive fuera el mismo Motorola 68000 que llevaban los ordenadores en los que ya habían publicado juegos anteriormente, facilitó enormemente que se pudieran portear esos títulos, mejorando la calidad y cantidad del catálogo de la consola de SEGA.

Parece que las cosas empezaban a mejorar, las ventas iban subiendo poco a poco y el hecho de centrarse en un público más adulto, con juegos deportivos y títulos como Moonwalker, con un Michael Jackson en su momento de mayor gloria, ayudaron bastante, pero una campaña demasiado agresiva contra Nintendo, el famoso “SEGA does what Nintendon´t” supuso un suicidio comercial, donde les obligó a cambiar de estrategia.

Además, por otro lado, estaban obsesionados con la búsqueda de una mascota como tenía la competencia, un juego que fuera la referencia absoluta. En Japón ya estaban trabajando en solucionarlo con el famoso erizo “Sonic”, un personaje inspirado inicialmente por Mickey Mouse con el carisma suficiente para ser esa mascota que tanto demandaban desde Estados Unidos. Les enseñaron una demo en la sede de SEGA USA y entraron en pánico. No entendieron el concepto del juego, les parecía mareante su velocidad y, ¿un puercoespín? ¿estaréis de broma, verdad? El caso es que pensaban que sería un fracaso estrepitoso y por su cuenta empezaron su búsqueda de mascota. Así nacía Kid Chamaleon. No obstante, y contra todo pronóstico, Sonic fue un éxito y se convirtió automáticamente en el estandarte de SEGA para todo el mundo.

Ahora tenían que mejorar su imagen y marketing, por lo que ficharon a Tom Kalinske como director comercial para América. Tom decidió rebajar el precio de Génesis a la mitad, y tan sólo un mes después de entrar en la compañía pensó en regalar su mejor juego, Sonic, con la consola. Los gritos del responsable de SEGA en Japón se escuchaban desde la calle, pero al final aceptó este movimiento con la amenaza de que, si no funcionaba, sería el despido más rápido del sector. Pero funcionó, vaya si funcionó. La consola se vendió a tal ritmo que por primera vez consiguió arrebatarle el liderato a Nintendo. Y es que Kalinske no es un tío cualquiera. Este señor venía de Mattel de relanzar franquicias como Barbie o Hot Wheels perdurando hasta hoy en día.

Por fin las cosas van viento en popa. ¿Dónde estaba el problema entonces? En los celos, celos de la sede japonesa que, siendo líderes del mercado en arcades no soportaban ver a sus compañeros americanos triunfar en el terreno doméstico mientras ellos fracasaban. Y para colmo, gran parte del equipo de desarrollo de Sonic, debido a las estrictas directrices de SEGA Japón, decide emigrar a Estados Unidos donde les habían prometido libertad creativa, quedándose sólo el creador de la mascota y algunos desarrolladores más trabajando en la continuación del exitoso juego. Donde se empezaron a ver los síntomas de este divorcio fue cuando anunciaron el Mega CD en el “Tokyo Toy Show”, un proyecto que habían llevado tan en secreto, que no sólo los desarrolladores ignoraban su existencia, es que no lo sabían ni en la sede norteamericana. El Mega CD finalmente no funcionó en Japón, y en Estados Unidos quedó eclipsado al mes de su lanzamiento por Sonic 2, el juego más vendido de la historia de Megadrive, con más de 6 millones de copias a nivel mundial. Una velocidad vertiginosa ahora para dos jugadores simultáneos en pantalla partida hicieron que todo el mundo quisiera este juego. Este Sonic 2 estaba desarrollado por el equipo que emigró a América. El que se quedó en Japón estaba centrado en su versión propia de Sonic que evolucionó al Sonic CD. En USA quisieron hacer su versión CD de Sonic 2 con intros y finales animados y algunos niveles extra que no les dio tiempo a meter, pero SEGA of Japan se negó rotundamente para evitar que eclipsaran a su Sonic CD.

La separación iba en aumento, al igual que las ventas de Génesis, que contrarrestaba todos los movimientos que hacía Nintendo. En 1.992 lanzaron para Super Nintendo el Street Fighter II, una conversión casi perfecta de la recreativa del éxito de los salones de arcade de Capcom. SEGA no se quedó parada y respondió al año siguiente, cuando Nintendo tenía un SFII Turbo y contraatacaron con su “Special Champion Edition”, una versión que gracias a sus 4 megas más (24 megas frente a los 20 de la versión de SNES) superaba en muchos aspectos a la de su rival. Si bien es cierto que la versión de Nintendo presentaba mejor audio con una banda sonora rediseñada para aprovechar su chip de sonido y más colores en pantalla, la de Megadrive era más fluida gracias a la mayor velocidad de su procesador, sus fondos tenían más animaciones, y el mando nuevo que presentó SEGA con 6 botones para poder aprovechar al 100% el juego era mucho más cómodo, tanto que se quedó como mando oficial de Street Fighter en ediciones posteriores. La siguiente versión, Super Street Fighter II, es netamente superior en Megadrive: más fluida, con más animaciones e incluso un sonido más fiel (el cartucho tocó techo en memoria con la espectacularidad de 40 megas frente a los 32 de SNES). Nadie se explica la versión tan pobre de la máquina de Nintendo.

Otro golpe de efecto fue la polémica de Mortal Kombat, el juego de lucha con gráficos digitalizados que escandalizó por su exceso de sangre y violencia. En los arcades no había problemas, pero las consolas domésticas en aquel momento se seguían viendo como juguetes, y la llegada de ese título iba a suponer el mayor escándalo de la historia de los videojuegos. Nintendo, con su imagen familiar, tenía un problema: quería publicarlo porque iba a ser un éxito seguro, pero no podían manchar su imagen familiar. Al final optaron por una versión totalmente recortada en la que desaparecía cualquier mínima gota de sangre. SEGA fue más lista, lanzando una versión también sin sangre, pero que con un sencillo truco se desbloqueaba la versión íntegra del arcade. Por supuesto, las ventas de Mortal Kombat en Génesis fueron muy superiores a las de SNES.

En el año 1.993 Nintendo sorprendió a muchos con Starwing, un juego totalmente en 3D, poligonal, con unos gráficos solo posibles por el procesador que incorporaba su cartucho, el Super FX. SEGA respondió al año siguiente con el potente chip SVP y con una conversión del aclamado Virtua Racing bastante conseguida. El chip era realmente potente, y contaba hasta con un difusor propio para el calor, pero también era caro. El juego costaba el doble que cualquier otro, así que finalmente el experimento se quedó aquí y no sacaron más juegos con este añadido.

Megadrive es una de las consolas de sobremesa que más versiones ha tenido. La más conocida fue la Megadrive II/Génesis II, un rediseño en el que desaparecían la salida de cascos y el control de volumen y copiaba el estilo simétrico de SNES pero manteniendo el color negro. Esta consola también recibió un rediseño del Mega CD, ya que al ser más pequeña no encajaba bien en el modelo original. Otra versión bastante curiosa es la MegaJet, una especie de versión portátil que diseñaron exclusivamente para los pasajeros de Japan Airlines y que traía un cartucho con 4 juegos. Esta consola necesitaba ir conectada a una pantalla y se alimentaba a través de un cargador de mechero. Su diseño fue la base de Sega Nomad, la sustituta espiritual de Game Gear, una Megadrive portátil que puso a la venta a finales del 1.995 muy interesante pero en SEGA necesitaban a toda la compañía centrada en Saturn, por lo que no le dieron el soporte que merecía.

Quizás la mejor versión de Megadrive fue el Multi-Mega, un Discman con entrada de cartuchos y dos salidas de mandos que fusionaba la Megadrive con el MegaCD y podía funcionar como reproductor portátil porque tenía puerto para pilas. Su desorbitado precio hizo que pasara totalmente desapercibida (en España rondó las 80.000 pesetas de la época). JVC también lanzó en Japón una consola que fusionaba los dos formatos, el Wondermega. Tuvo dos versiones y como curiosidad tenía soporte para karaoke. Por supuesto nunca salió de Japón. Hubo incluso ordenadores domésticos que tenían entrada de cartuchos de Megadrive: el Amstrad Mega PC y el Tera Drive, realizado entre IBM y SEGA para el mercado nipón.

Ya a estas alturas el ciclo comercial de Megadrive llegaba a su fin y tocaba buscar sustituta. En Estados Unidos eran muy reacios a renunciar a un parqué tan amplio de usuarios, por lo que preferían seguir potenciando la Génesis, con ideas como el chip SVP. Pero claro, los juegos se iban a disparar de precio… hasta que alguien en SEGA pensó: ¿qué pasaría si vendiéramos el chip aparte? Le daríamos un salto de calidad a la consola y mantendríamos el precio de los juegos. Además, ya estaban trabajando en versiones de Virtua Fighter, Star Wars y Daytona USA utilizando el SVP. Así nació la idea del Sega 32X, un añadido a la consola que la convertía en una de 32 bits de última generación: la CPU era el doble chip Hitachi que monta la Saturn (en algunos sitios dicen que el del 32X es algo más lento), un nuevo coprocesador, mejor sonido y hasta una paleta de colores por fin a la altura de la Super Nintendo. Pero en Japón, con un parqué de consolas casi testimonial, no había nada a lo que renunciar, así que estaban ya trabajando en Sega Saturn, su nueva y flamante consola de 32 bits. Cuando lanzaron en Estados Unidos el 32X defendían la idea de Megadrive + 32X + Mega CD = Sega Saturn, pero el público decidió esperar a Saturn, y desde la marca afrontaron que era inviable dar soporte a los dos sistemas, así que 32X tuvo una vida comercial muy corta con unos 40 juegos nada más. No obstante, llegó a planificarse una consola de cartuchos, Sega Neptune (por seguir con los planetas), que fusionaba Megadrive + 32X, e incluso hay prototipos circulando por el mercado. También hay que comentar que, aunque el catálogo de 32X es muy corto, hay juegos como el Virtua Racing o el Virtua Fighter cuyas versiones eran superiores a las de Saturn siendo ésta última más potente.

La pena del Mega CD y del 32X es que son los ignorados cada vez que se hace un recopilatorio de Megadrive, ya sea en forma de juego para otra consola o en las reediciones Mini que están tan de moda, siempre se quedan fuera joyas como Sonic CD, Silpheed (un título sobresaliente técnicamente que cuesta creer que lo moviera el Mega CD) o el mismo Virtua Fighter o Virtua Racing de 32X y ojalá algún día se den cuenta de que esos juegos están aquí (la memoria no debe ser un problema a estas alturas).

El resto a partir de aquí es una historia que ya no tiene que ver con Megadrive…

SEGA MEGA DRIVE MINI (2019) + PODCAST Insert Coin

SEGA MEGA DRIVE MINI IMAGEN FINAL DE LA MÁQUINA EUROPEA

Y 30 años después Sega se apunta a la moda de la nostalgia y el retro sacando una versión mini de su videoconsola más famosa, la “Sega Mega Drive”.

3 Versiones diferentes de Mega Drive Mini

Sega Mega Drive Mini tendrá hasta tres versiones dependiendo de la región donde vivamos, una Japonesa, otra Americana y una tercera Europea, algo que ya pasaba en antaño.
Los modelos no sólo cambiarán estéticamente, sino que afecta a sus mandos y algunos de sus juegos más famosos. Este tipo de políticas, para el más nostálgico y coleccionista es una buena patada en los… pero aún así, nos llegará una máquina muy bien hecha e idéntica a la que tuvimos en su momento.

Las consolas respetarán a sus originales lanzados en el año 1989, así qué las diferencias serán sobre todo estéticas. El modelo Japonés presume de un botón reset en color azul, una serigrafía de color granate rojizo y el logo de los 16 Bit en blanco y algo más grande a la europea/española, posicionado en el centro de la máquina, justo debajo de donde metemos el cartucho.

Si nos vamos al modelo Americano es prácticamente muy similar a la consola japonesa, con la variación del botón de encendido en color gris claro como en la europea y sobre todo el cambio más notorio, el nombre de la máquina respetando a la original, se posiciona en el centro de la máquina llamándose “Sega Genesis”.

El modelo europeo y el mismo que recibiremos en España, tendremos el botón en gris como la americana, el serigrafiado en el mismo color y justo encima las letras “16-Bit” de un color dorado. Eso sí, en las tres la ranura del cartucho será un simple embellecedor, ya que en esta consola no se podrán usar cartuchos de la clásica consola.

Los Mandos

La Sega Mega Drive Mini incluirá 2 mandos para jugar algunos de sus más famosos títulos con algún compañero de juegos en local. Muchas son las quejas de que ¿por qué no han incluido el famoso mando de 6 botones para jugar a Street Fighter II?, pues seguramente porque la original en España tampoco los traía y sólo venían en la versión Japonesa. Aquí los podías comprar a parte. Así que sí, confirmado, el mando será el famoso de 3 botones.

Conexiones e interfaz

La consola incluirá un cable HDMI para conectar a nuestros modernos televisores, siendo en HD todos los juegos. Eso sí, se verán en pantalla algo más pequeños, generando un formato “Letter Box ó 4:3” para mantener las proporciones y estéticas de los originales.
Su interfaz presentará los juegos con sus carátulas originales, pudiendo elegirlos digitalmente cada uno de los 42 títulos que incluirán.

Por otro lado tendremos la conexión de los mandos a la consola será por un largo cable de 2m tipo USB. La consola no aceptará ningún otro tipo de mando como los originales, ya que cambia su tipo de entrada.
También incluye un cable USB/Micro USB para conectar o bien al USB de la tv y generar la suficiente potencia eléctrica para su encendido o en su defecto usar un adaptador de corriente USB.

Los 42 Juegos

Algo que nadie le va a reprochar a SEGA va a ser el espléndido catálogo que se han marcado, con la friolera de 42 juegazos, donde la gran mayoría con versiones e idiomas al castellano y no sólo eso, en la mayoría de los casos, este tipo de consola que beben de la nostalgia tras las primeras horas del primer día, vuelve a su caja y la olvidamos en alguna estantería para la posteridad, en este caso te garantizamos que muchos de sus juegos no sólo los terminarás, sino que repetirás muchísimas veces dejándola enchufada a tu tv durante mucho tiempo.

Procedemos a ver cuáles son los 42 títulos.

  • Sonic the Hedgehog – 23 de Junio 1991 (Team Sonic). Eggman atrapa a animales para crear un ejército de robots y dominar el mundo, nuestra misión detenerlo. Juego de plataformas donde predomina la velocidad y con una BSO espectacular. En nuestro Podcast te contamos muchas anécdotas sobre este título, el nacimiento entre el enfado de los Japoneses de Sonic como mascota y muchas cosas más.
  • Ecco the Dolphin – Año 1992. Juego de acción aventura donde manejamos un delfín mular que viaja a través del océano para combatir extraterrestres y una nave alienígena. También incluye puzzles a lo largo del juego. Lo sabemos, es toda una ida de olla y muy, pero que muy difícil.
  • Castlevania: The New Generation – 1994 (Konami). John Morris y Eric Legarde intentan frenar a Elizabeth Bartley (sobrina de Drácula) que intenta revivirlo. La historia transcurre durante la 1º Guerra Mundial y es un juego de plataformas con sus bosses finales y bastante complejo.
  • Space Harrier 2 – 1988 acompañó junto a Super Thunder Blade el lanzamiento de Mega Drive en Japon. Continuación del juego Space Harrier (1985) que creó Yu Suzuki. El control del personaje se realiza desde atrás y lo podemos mover en 8 direcciones. Los escenarios son muy profundos y se desplazan a gran velocidad.
  • Shining Force – 1992 pero a Europa llega en 1993 (climax entertainment). Juego de rol por turnos mediante sistema de cuadrículas.
  • ‘Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine – 1993 pero llega a Europa en Enero de 1994 (Compile). Juego de puzzles al estilo del Puyo Puyo donde tienes que agrupar las habas de diferentes colores que caen desde arriba.
  • ToeJam & Earl – 1991 (Johnson Voorsager Productions). Toejam y Earl, dos extraterrestres raperos que salen de su planeta Funkotron para darse un garbeo, pero sufren un accidente llegando a la Tierra. Juego de plataformas donde debemos encontrar piezas para reparar nuestra nave y huir antes de que los humanos acaben con nosotros. Una parte de humor y la mezcla de rap lo hacen un título muy original en la época. Juego con cooperativo para dos jugadores.
  • Comix Zone – 1995 (Sega Technical Institute). Un Beat´em up de desplazamiento lateral y que da la sensación de que estamos leyendo un comic. Manejamos a Sketch Turner un dibujante de cómics que busca inspiración y la encuentra en forma de pesadilla. Nos meteremos dentro de nuestros cómics.
  • Altered Beast – 1988 (Sega). Es un juego de acción – beat´em up. Encarnamos a un centurión sin nombre y Zeus nos resucita para ir en busca de su hija Atenea que ha sido secuestrada por Neff. A lo largo de 5 niveles plagados de enemigos. Además tenemos una habilidad especial de transformarnos en diversas bestias.
  • Gunstar Heroes – 1993 (Sega y Treasure). Es un run & gun donde tenemos que ir superando niveles matando a todos los enemigos de pantalla. Aunque no lo creas, pero el sistema de Metal Slug se basó en este juego.
  • Castle of Illusion Starring Mickey Mouse – 1990 (Sega). Juego de plataformas donde tenemos que salvar a Minnie de las garras de una malvada bruja.
  • World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck 1992 (Sega). Secuela del Castle of Illusion. Volvemos a las plataformas donde ahora encarnamos a Mickey y Donald a lo largo de varios niveles. Podemos jugar en cooperativo con una amigo o amiga.
  • Thunder Force III – 1990(Technosoft). Tercera parte del famoso juego matamarcianos donde a lo largo de las ocho fases que componen el juego hay que acabar con todos los enemigos enfrentandonos al final de cada nivel a un boss.
  • Super Fantasy Zone’ – 1992 (Sunsoft). Juego de matamarcianos donde la nave tiene plena libertad de movimiento (todas direcciones). Juego muy colorido donde tenemos que ir destruyendo los generadores de enemigos y al final enfrentarnos a un boss.
  • Shinobi III – 1993 (Sega). Juego de acción donde manejamos a Joe (un ninja) que tiene que liberar a la ciudad de una banda de criminales los Neo Zeed a lo largo de los siete niveles que componen el juego.
  • Streets of Rage 2 – 1992 (Sega). Beat´em up donde nuestros protagonistas Axel, Max y Blace llevan una vida tranquila hasta que aparece Mr X. Nuevo personaje Skate.
  • Earthworm Jim – 1994 (Shiny Entertainment). Juego de plataformas con combinación de run & gun divertidisimo donde manejamos a una lombriz. Al final de cada nivel luchamos contra un boss.
  • Sonic The Hedgehog 2 – 1992(Team Sonic). Continuación de la saga del erizo azul.
  • Probotector – 1994 (Konami). Es un juego de plataformas que se situa temporalmente tras Contra 3 donde la civilización se reconstruye y es vigilada por los Hard Corp. Este título comienza cuando un sistema de seguridad es violado haciendo que los robots se escapen y causen estragos.
  • Landstalker – 1993 (Climax Entertainment). RPG con vista isométrica donde manejamos a Nigel un cazador de tesoros en la busqueda de pistas que lo lleven al tesoro del Rey Nole. Muchas mazmorras de enemigos.
  • Mega Man: The Wily Wars – 1994(Capcom). Recopilación de los tres primeros juegos de la saga que aparecieron en NES. Mejoras gráficas que rediseño de escenarios y personajes, además de un nuevo modo de juego Wily Tower que solo se accede tras pasarnos los tres juegos.Wily Tower son tres nuevos niveles con tres nuevos jefes finales.
  • Street Fighter II: Special Champion Edition – 1992(Capcom). Versión mejorada del juego donde se perfeccionó los 8 personajes principales y permite jugar contra los 4 jefes finales con lo que podemos elegir entre 12 personajes.Mejoras IA, en dobles se puede elegir mismo personaje cambiando de color ropa
  • Ghouls ‘n Ghosts – 1989(Capcom). Secuela de la recreativa Ghouls & Goblins. Caballero andante que debe de abrirse paso matando a zombies, fantasmas y otros seres terroríficos. Si nos dan un golpe perdemos armadura y avanzamos en calzoncillos, al siguiente golpe morimos. Juego de los más difíciles que he jugado.
  • Alex Kidd in the Enchanted Castle – 1989(Sega). Quinta parte de la saga y única en Mega Drive. Juego de plataformas donde descubrimos que nuestro padre rey Thor está vivo y vamos al planeta Paperock a través de 11 niveles para llevarlo de vuelta al planeta Aries. Sistema de juego parecido a Miracle World(obtener vehiculos y contra jefes jugar a piedra-papel-tijeras).
  • Story of Thor – 1995 (Ancient). RPG aunque predominaba más la acción que el rol. Destacar el uso de 4 espíritus que daba lugar a unos puzzles muy originales.Jefes finales increíbles como por ejemplo el Dragón.
  • Golden Axe – 1990 (Sega). Beat´em up. Somos los encargados de rescatar al rey y la princesa. Ax Battler guerrero humano, Gilus enano con hacha y Tyris Flare amazonas con magia. Avanzar de manera horizontal matando a todos los enemigos que salen en pantalla.
  • Sonic The Hedgehog Spinball – 1993(Polygames). Todos los niveles son máquina de pinball y el objetivo es conseguir todas las gemas siendo la bola Sonic.
  • Phantasy Star IV: The End of the Millennium – 1993(Sega). RPG que es el último capítulo de la saga.Juego basado en rol clásico de toda la vida donde comenzamos con dos personajes y vamos reclutando a más gente. ataques por turnos.
  • Vectorman – 1995(Blue Sky).Juego de disparos y plataformas. Vectorman lucha contra Warhead que no deja regresar a los humanos a la Tierra que habían huido a otros planetas de un desastre medioambiental. Respuesta de Sega a Donkey Kong Country.
  • Wonder Boy in Monster World – 1991 (Westone).Acción, aventuras, plataformas. Escenarios con vivos colores y efectos sorprendentes. Muchos niveles y al final de cada nivel enfrentamiento contra boss.
  • Tetris – Alexey Pajitnov fue el creador de Tetris y se adaptó a Mega Drive. Se comenta que solo hay 10 copias del juego y una con la firma de Alexey ha llegado a valer 1 millón de dólares en subasta.
  • Darius´– 1990 (Taito). Matamarcianos. La flota alienígena Belsar, compuesta por robots y naves con forma de peces y otras criaturas marinas, perdieron el control de Darius. Los colonos, ordenados por los expilotos Proco y Tiat, escaparon al planeta Olga durante la invasión Belsar, pero ahora recolonizan Darius y reconstruyen sus zonas dañadas, pero Belsar intenta invadir la vía láctea. Los dos pilotos Proco Jr. y Tiat Young reciben el llamado de emergencia desde la Tierra y se dirigen a la vía láctea.
  • Road Rash II – 1992(EA). Carreras de motos ilegales por una gran variedad de circuitos y siendo seguidos por la policia. Juego a dobles en pantalla partida. Más modos de juegos, más armas.
  • Strider – (Capcom). Juego de plataformas y acción donde usamos a Strider Hiryu por escenarios plagados de enemigos hasta llegar al boss final del nivel.
  • Virtua Fighter 2 – 1994 (Gaibrain). Juego de lucha en 2D donde las llaves usadas por los luchadores se basan en distintos estilos de técnicas de lucha.
  • Alisia Dragoon – 1992(Game Arts). Juego de acción y plataformas donde manejamos a Alisia una guerrera que con la ayuda de su rayo y 4 dragones debe de detener a las fuerzas del mal ambientado en una época de fantasía.
  • ‘Kid Chameleon – 1992(Sega). Plataformas donde manejamos a Casey que usa máscaras para transformarse en diferente personajes con distintas habilidades. 103 nivele.
  • Monster World IV – 1994(Westone). Última entrega de Wonder Boy en 16 bits. Plataformas con toque de aventura y RPG, manejamos a Asha una chica. Nunca salio de Japon y solo podemos encontrarlo con subtítulos en inglés.
  • Eternal Champions – 1994(Sega). Juego de lucha en 2D donde las magias se hacían pulsando varios botones o con movimientos de carga. Tenemos una especie de Ying Yang como control de magia que si está vacío no podemos usar habilidades.
  • Columns – 1990(Sega). Juego de puzzles para frenar el efecto Tetris de Game Boy
  • Dynamite Headdy – 1994(Treasure). Juego de plataformas que a lo largo de sus 9 niveles que se encuentran divididos en tramos teníamos que enfrentarnos en escenarios basados en teatro a todos los enemigos. Usamos la cabeza para atacar a los enemigos, alcanzar plataformas mediante mordiscos, etc. Dificultad del juego muy grande.
  • Light Crusader – 1995(Treasure). Action RPG en castellano algo no muy usual, solo hay un pueblo, el mapa no es abierto. Somos un espadachín que vamos a un reino donde estan desapareciendo sus habitantes y el rey nos encomienda investigar que pasa.

Lanzamiento y Precio

Sólo queda destacar ¿cuándo saldrá esta maravilla?. Pues apuntaros la fecha, el 19 de Septiembre de este mismo año, apenas un par de meses. Tendrá un precio de 79,99€ y ya la podéis reservar aquí con un pequeño descuento.

¿Vas a comprar una Sega Mega Drive Mini?…


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