¿A qué estabas jugando cuando…? “La historia de una rivalidad: Enix y Square”

En este artículo nos vamos a centrar en el contexto histórico de Japón ya que allí es donde transcurre íntegramente la historia que vamos a contar, el nacimiento, desarrollo y ocaso de una rivalidad entre dos grandes empresas: Enix y Square. Nos vamos al año 1.986. Un clima inusitadamente adverso, con nevadas y avalanchas ocasionan graves problemas en el país. Llega a los cines la primera película de Dragon Ball y debuta en televisión la serie Saint Seiya, aquí conocida como “Caballeros del Zodiaco”. En mayo se estrena un juego que marcará un antes y un después en la industria, el mítico Dragon Quest para Famicom, publicado por Enix y desarrollado por Chunsoft.

En esta aventura controlamos a un héroe que debe salvar el reino de Alefgard y salvar a la princesa de las garras del Señor de los Dragones. Su creador fue Yuji Horii, que se inspiró en juegos de ROL como Wizardry o Ultima, pero iba enfocado a gente que había tenido poco contacto con los videojuegos en general, haciendo especial énfasis en la narración para implicar al jugador emocionalmente y simplificando todo lo posible los controles. El genial compositor Koichi Sugiyama se encargó de la banda sonora y el diseño de personajes y enemigos corría a cargo del gran Akira Toriyama, el mismo que arrasaba en tierras niponas con su manga Dragonball. Por supuesto, el éxito de este juego fue instantáneo, y hoy en día forma parte de la cultura japonesa hasta tal punto que en el diccionario han incluido varias referencias a este juego. Por ejemplo, la palabra del hechizo que se utiliza para curar, se utiliza en Japón para hacer referencia a aliviar o curar.

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Inmediatamente Chunsoft se puso a trabajar en Dragon Quest II y lo tendrían acabado y en las calles en tan sólo 8 meses. El 26 de enero de 1.987 fue un día histórico en Japón. Ese día un importante porcentaje de trabajadores no se presentaron en su puesto para poder comprar el nuevo juego de Enix. Fue tal el escándalo que el gobierno se vio obligado a prohibir el lanzamiento de un Dragon Quest en los días laborales. Mejores gráficos, la posibilidad de controlar a varios personajes, un mundo más grande y una banda sonora de leyenda lo convirtieron en uno de los mejores RPGs de todos los tiempos.

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Horonobu Sakaguchi, un desarrollador de Square Soft, estaba enamorado de la saga Dragon Quest y trabajaba en un ambicioso proyecto para crear su propio RPG de fantasía y aventuras también para Famicom. Square Soft estaba al borde de la bancarrota y Sakaguchi, siendo muy consciente de que ese sería probablemente su último juego, lo llamó Final Fantasy, sería su fantasía final. Tras un año de duro trabajo, se publicó en 1.987 consiguiendo unas ventas que superaron las mejores previsiones. Tres enormes continentes por explorar y una historia muy atractiva fueron sus claves. La revista Famitsu lo puso por las nubes y los japoneses agotaron todas las existencias. Este juego no sólo salvó a Square Soft sino que se convertiría en su franquicia principal.

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Cuando se publicó Final Fantasy ya llevaba varias semanas vendiéndose Dragon Quest II. Las dos sagas funcionaban de maravilla y en posteriores años llegarían a Famicom Dragon Quest III y IV y los Final Fantasy II y III.

En 1.990 Square Soft se puso a trabajar en dos Final Fantasy, uno para Famicom y otro en secreto para Super Famicom, consola que aún estaba en desarrollo. Viendo que se perdían recursos trabajando en dos títulos a la vez decidieron abandonar el de 8 bits y centrarse en el de 16 bits. La superior potencia de la consola, su facilidad de programación y el entusiasmo del equipo original de la saga con las posibilidades de la consola permitieron que en tan sólo un año ya tuvieran en la calle el Final Fantasy IV. En ese momento Super Famicom llevaba poco tiempo en venta y con muy pocos RPGs disponibles, por lo que los japoneses se volcaron con este lanzamiento.

Esta visión de mercado y la capacidad de anticiparse a la competencia no sentó nada bien en Enix, que llevaban muy poco tiempo programando para la nueva máquina de Nintendo. Pero en Chunsoft pusieron toda la carne en el asador para demostrar de lo que eran capaces y en septiembre de 1.992 vio la luz “Dragon Quest V: la prometida celestial”, arrasando con casi 3 millones de copias vendidas y siendo aclamado por la crítica.

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Por lo tanto, ambas compañías continuaban repitiendo su éxito en la nueva consola de moda. Pero no penséis que estas dos empresas se limitaban a Final Fantasy y Dragon Quest. En la primera mitad de los 90 Square Soft publicó joyas como Romancing SaGa o Seiken Densetsu, cuya continuación veríamos en el resto del mundo con el nombre de Secret of Mana, un RPG con una banda sonora y unos gráficos maravillosos. A diferencia de los Final Fantasy o Dragon Quest, en Secret of Mana la acción era en tiempo real como en un Zelda y no por turnos, y los menús en forma de anillos permitieron unos combates muy fluidos.

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Por su parte, Enix nos sorprendía con Paladin´s Quest y el querido Illusion of Gaia, llamado en España Illusion of Time y para el que Nintendo España realizó un maravilloso trabajo que vino totalmente traducido al castellano y con una edición espectacular que incluía hasta la guía del juego. También publicaron ActRaiser, un juego que mezclaba dos conceptos muy distintos: por una parte, era un simulador de Dios, en el que creábamos ciudades y pueblos, pero para derrotar a Satanás teníamos que luchar en una aventura de scroll lateral con plataformas. Este título destacó por su concepto innovador y su impresionante banda sonora, realizada por Yuzo Koshiro, al que recordaréis por su trabajo en Street of Rage o Shenmue.

Llega el año 1.995 y ambas compañías se preparan para grandes lanzamientos, títulos que aún hoy en día son recordados. Por un lado, los japoneses reciben con los brazos abiertos el Chrono Trigger, un cartucho de 32 megas en el que trabajaron los mejores desarrolladores de Square Soft y contó con el diseño artístico de Akira Toriyama, el mismo que había trabajado para la competencia en Dragon Quest. Según una encuesta realizada por Famitsu en abril de este año (2.019), Chrono Trigger está considerado el mejor juego de la historia de los últimos 30 años. Imaginaos la repercusión que tuvo este lanzamiento. Tanto que eclipsó la joya que ese mismo año nos traía Enix: Terranigma, un precioso RPG con unos gráficos tremendos y que comparte universo con Illusion of Gaia. A nivel técnico este título exprime al máximo los 16 bits de Super Famicom. Sólo tenemos que ver las transparencias de las flores que lleva el viento al principio del juego y pestañear varias veces para creernos que eso lo está moviendo una Super Nintendo. Hobbyconsolas hizo la review de Terranigma en abril de 1.997 ya que fue distribuido en España totalmente traducido. Su puntuación fue de un 95.

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En 1.996 Squaresoft tenía el pedal pisado a fondo y continuaban sacando obras maestras. Colaborando con Nintendo llegaría Super Mario RPG, con los gráficos renderizados que había puesto de moda Donkey Kong Country, Radical Dreamers para Satellaview, título que ya comentamos en el Players 2 Podcast anterior, y Treasures of Rudras, del que os hablamos en Players 2 Podcast número 31. Enix por su parte publicaría Star Ocean y Dark Half.

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Ya en 1.997 llegó el juego que marcó un antes y un después para Square Soft. Un título cuyo éxito catapultó a la empresa a lo más alto. Hablamos de Final Fantasy VII. El desarrollo de este juego comenzó en 1.994 en Super Famicom. Horonobu Sakaguchi quería hacer una historia de detectives ambientada en Nueva York, pero el desarrollo paralelo de Chrono Trigger interrumpió el progreso de este juego hasta finales de 1.995. Con el presupuesto más alto de la historia de los videojuegos hasta la fecha, 45 millones de dólares y colaborando el grupo de trabajo japonés con los de la nueva oficina de Square Soft en Los Ángeles continuó la creación de Final Fantasy VII pero el productor del juego, Yoshinori Kitase no estaba satisfecho con los gráficos y pensaba que estaban quedándose detrás frente a la competencia. Cuando le presentaron una demo técnica llamada Final Fantasy SGI desarrollada en una estación de trabajo Onyx de Silicon Graphics, en el que luchaban los personajes de Final Fantasy VI en un entorno totalmente tridimensional lo tuvo claro: esos deberían ser los gráficos de su Final Fantasy VII. Super Famicom lógicamente no podría mover eso y se dio el salto a Nintendo 64, pero la ambición de su productor no tenía límites y los cartuchos de la consola de Nintendo sí que los tenían. Necesitaban un soporte con más memoria, y sólo en varios CDs cabría esta obra maestra. En aquellos momentos Nintendo trabajaba en el 64DD, la respuesta de la compañía al CD, un periférico que se colocaba debajo de Nintendo 64, utilizaba unos discos regrabables con mayor capacidad que un cartucho y recogería el testigo del Satellaview.

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De este aparato y de su fracaso ya os hablaré en otra ocasión, pero debéis saber que la idea de la gran N roja era que el Final Fantasy VII fuera el título estrella del 64DD que impulsase sus ventas. El problema es que los programadores de Square Soft decían que para que el juego entrase tal y como ellos lo planteaban eran necesarios más de 30 discos del 64DD y en Nintendo pensaban que era una locura que dispararía el precio afectando a su rentabilidad. Tras una bronca entre Nintendo y Square Soft rompieron relaciones y llegó Sony, que incluso financió parte del desarrollo con tal de que el flamante Final Fantasy VII llegara a su Playstation y así fue. Finalmente fueron 3 CDs los necesarios para que los jugadores de todo el mundo disfrutasen de unas intros en vídeo nunca vistas hasta la fecha, los personajes más carismáticos y recordados de la franquicia y una banda sonora de ensueño. El juego se publicó prácticamente en todo el mundo, destacando la campaña de marketing estadounidense, que empezó 3 meses antes del lanzamiento.

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La ruptura con Square Soft, que impidió que llegaran a Europa Super Mario RPG y Chrono trigger, forzó a Nintendo a reunirse con Enix. Necesitaban un Dragon Quest para salvar al 64DD. Pero en Enix eran muy orgullosos y viendo el éxito del Final Fantasy VII ellos no podían quedarse atrás y tenían que superar el éxito de su rival, por lo que finalmente el juego iría a parar también a Playstation. Esto fue un palo enorme para Nintendo, que vio como sus acciones caían en bolsa e incluso preocupaba a analistas y financieros japoneses. Tras varios años de desarrollo, una gran expectación y todos los focos puestos en Enix se lanzó en agosto del año 2.000 Dragon Quest VII. Las interminables colas para comprar el juego y las críticas muy positivas de la prensa, como el 38 sobre 40 de Famitsu, hicieron que Enix rozara el cielo: al menos en casa habían igualado y probablemente superado el éxito de Square Soft. El triunfo de este juego fue tan previsible que cuando conocieron la fecha de lanzamiento se retrasó la del Final Fantasy IX para no ser eclipsado.

En Square Soft no paraba de entrar dinero y al creador de Final Fantasy se le ocurrió la idea de llevar la tecnología que usaban para las intros de los juegos al cine en forma de película. Con el ambicioso proyecto de crear la primera película desarrollada íntegramente en CGI se fundó Square Pictures para que Sakaguchi diera rienda suelta a sus sueños frustrados de cineasta y ese fue el problema. Los constantes cambios de guion hicieron que la película pasara de 2 a 4 años de producción para estrenarse en el año 2.000 con el nombre de Final Fantasy: La fuerza interior. La historia era incomprensible, especialmente fuera de Japón y nada tenía que ver con los mundos que veíamos en los juegos. El resultado fue un fracaso en taquilla, con unas pérdidas de 85 millones de 120 millones de dólares que provocaron la bancarrota de Square Soft. Los números de ese año se maquillaron con las ventas de Final Fantasy X pero fruto de la desesperación por vender más empezaron a llamar puertas que habían cerrado hace años, retomando la colaboración con Nintendo y publicando varios Final Fantasy en Gameboy Advance. La única condición que puso Nintendo es que programaran también un Final Fantasy para su consola de sobremesa, por lo que se vieron obligados a crear una compañía intermedia llamada The Game Designers Studio para saltarse el acuerdo de exclusividad con Sony. Así vio la luz el extraño Final Fantasy Cristal Cronicles para Game Cube. Sony entró en cólera, ya que ellos mismos eran accionistas de la compañía (compraron el 19% de las acciones tras la caída en bolsa de Square Soft tras el fracaso de su película). Para calmar los ánimos se lanzaría por primera vez la continuación directa de una entrega de Final Fantasy: llegaría el FF X-2 para Playstation 2, un título con una calidad más que discutible.

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Sakaguchi estaba muy dolido por el fracaso de su película y la prostitución de la franquicia que él mismo creó, por lo que abandona Square Soft para fundar su propia compañía: Mistwalker, responsables del Blue Dragon y del maravilloso Lost Odyssey de Xbox360, un auténtico Final Fantasy encubierto con una historia preciosa. Este es uno de mis juegos favoritos de la consola de Microsoft.

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En Square Soft sólo veían una solución posible: vender la compañía o fusionarse con otra. Microsoft intentó hacerse con Square Soft pero los japoneses, antes de ver a su compañía en manos norteamericanas, se tragaron su orgullo y se pusieron en contacto con su rival histórico: Enix. Los responsables de Enix no veían bien fusionarse con una empresa que daba pérdidas, pero tras muchos meses de negociaciones se anunció la fusión el 26 de noviembre de 2.002, desapareciendo oficialmente Square Soft y anulándose así el acuerdo de exclusividad con Sony. Nace así Square Enix. Muchos se preguntarán por qué Enix, siendo la empresa dominante y solvente, permitió que el nombre de Square estuviera delante. Y no sólo eso, sino que el presidente fuera Yoichi Wada, el que fue presidente de Square Soft. La realidad es que en Enix no son tontos y supieron reconocer el trabajo y la ambición de Wada y su experiencia internacional, tema en el que estaban mucho más verdes en Enix. Además, Square Soft tenía un gran prestigio en todo el mundo y sería absurdo desaprovecharlo.

A partir de aquí seguirían llegando más Final Fantasy, Dragon Quest, nuevas IPs, pero cada vez que veáis el logotipo de Square Enix ya sabéis que bajo esos dos nombres hay casi 20 años de una rivalidad que dio origen a los mejores RPGs de la historia.

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