¿A qué estabas jugando cuando…? Nintendo Satellaview y Radical Dreamers

Año 1.995. Las consolas de 32 bits están más que asentadas tanto en España como en Japón. Allí la batalla se libra entre Saturn y Playstation. Nunca había conseguido SEGA unos resultados tan buenos en casa, pero la máquina de Sony le va comiendo terreno poco a poco. NEC se estrella estrepitosamente como su PC-FX y Nintendo continúa alimentando a su vieja 16 bits con grandes joyas pero necesitaban algo que contuviera a sus fans mientras seguían trabajando en Ultra 64. Mientras que la competencia ofrecía juegos tridimensionales en formato CD, la gran N roja volvió a demostrar que iban a su bola y que cuando se trata de innovar y ofrecer algo distinto, son los auténticos líderes del sector. En abril de 1.995 sacaron a la venta un accesorio para Super Famicom, una genialidad en la época en la que internet era para minorías, que permitía vía satélite recibir juegos mensuales exclusivos. Hoy hablamos del Nintendo BS-X, el mítico Satellaview.

Resultado de imagen de Satellaview

Este accesorio es un modem que recibía información vía satélite. Se conectaba por el puerto de expansión de Super Famicom que estaba pensado en principio para ese lector de CD´s que nunca llegó y que en otro programa repasaremos. El módem iba enlazado a una antena parabólica similar a las que teníamos a finales de los 90 para sintonizar Vía Digital o Canal Satélite Digital. Volvemos a recordar que en aquella época internet estaba aún lejos de ser popular. Además del módem, en el puerto de cartuchos se conectaba un lector de tarjetas de memoria (SHVC-028) en los que podíamos almacenar los juegos que recibíamos. Esas tarjetas llamadas SHVC-031 eran de 8 megas, suficientes para guardar varios títulos ya que los que recibía el Satellaview eran bastante más ligeros y que los que generalmente llevaba un cartucho normal.

Resultado de imagen de Satellaview

Nintendo nos prometía que si comprábamos en BS-X (las BS eran la contracción de Broadcast Satellite), que costaba 14.000 yenes de la época, unos 112 euros actuales, aunque contando con la inflación deberíamos hablar de más de 200€, y pagábamos una suscripción para conectarnos al satélite ST Giga, recibiríamos una serie de juegos totalmente exclusivos para este sistema. Dicha exclusividad se sigue manteniendo a día de hoy, de manera que los títulos que aparecieron para el Satellaview no han sido reeditados.

Resultado de imagen de Satellaview

No sólo se emitieron juegos exclusivos. Además de estos, también se lanzaron reediciones de juegos de Super Nintendo, remakes de la Famicom de 8 bits y creaciones originales, rarezas que podrían ser los indies actuales. Algunos juegos se lanzaban por partes, llegando a tener algunos hasta 4 distintas. Otros títulos eras los mismos que en Super Famicom pero con algunas modificaciones.

Además de juegos, a través del Satellaview recibíamos noticias, información de futuros lanzamientos de Nintendo, revistas digitales, y se llegaron a organizar concursos en los que si teníamos una puntuación muy alta quedaría registrada para que todos la pudieran ver y podíamos ganar una tarjeta de teléfono o un Flash Card.

Algunos juegos de este periférico podían disponer de voz por streaming, llamado SoundLink, y que permitía poder guiar o aconsejar a otros jugadores con comentarios o avisos. Es decir, que podías estar jugando a un Zelda por ejemplo y si te quedabas atascado podías escuchar lo que han sugerido otros jugadores para superar esa zona.

Imagen relacionada

Todo lo que estas oyendo es difícil de creer para la época. Hablamos de remakes, juegos descargables por fascículos, participar en una comunidad interconectada, servicios de suscripción e incluso indies en el año 95 y en una consola de 16 bits. Flipante.

El satélite ST Giga no estaba exclusivamente para Nintendo pero si que tenía reservadas unas horas de uso: de 16:00 a 19:00 horas. Durante ese espacio de tiempo podíamos recibir juegos nuevos o actualizaciones de títulos, y algunas llegaban a lanzarse incluso el mismo día.

Además de todo lo anterior, llegaron a comercializarse algunos títulos muy concretos para Super Famicom en cartucho, que a su vez tenían entrada para las tarjetas de memoria del Satellaview y en el que íbamos recibiendo actualizaciones. Nos descargábamos la información con el Satellaview y lo guardábamos en la tarjeta de memoria. Apagábamos la consola, y colocábamos en cartucho del juego con la tarjeta actualizada en su interior. Lo que a día de hoy recibimos como actualizaciones o DLC en aquel momento fue posible gracias a este periférico. Títulos como Derby Stallion 96, SameGame o SD Gundam G-Next utilizaban esta función.

Dada la nula repercusión del Satellaview en tierras occidentales podemos pensar que fue un fracaso, pero nada de eso. Se vendieron 2 millones de unidades y tuvo una comunidad bastante activa. El servicio estuvo activo hasta el 30 de junio del 2.000.

Como curiosidad, comentar que como el aparato se llamó BS-X alguien cometió el error de asociarlo con Bandai y en algunos medios de habla inglesa lo llamaron Badai Satellaview, pero jamás existió dicha colaboración y no hay documentación que lo acredite. También decir que este accesorio tuvo sus propias mascotas, Parabô y Satebô, un simpático muñeco con una parabólica en la cabeza y un satélite de color rojo.

Resultado de imagen de Parabô and Satebô

No podemos hablar de un sistema sin mencionar sus juegos más relevantes. El primer título para Satellaview se publicó el 23 de abril de 1.995, y fue el BS Zelda, un remake del juego de Link de Famicom. Desde entonces hasta marzo del 99 se realizarían hasta 140 emisiones. No fueron en total 140 juegos completos porque algunos eran por partes como ya he mencionado anteriormente. Algunos de ellos muy al gusto del mercado japonés como los basados en máquinas de pachinko, pero hay cosas muy interesantes que merece la pena que repasemos.

Resultado de imagen de bs zelda

En el catálogo de BS-X podemos encontrar F-Zero 2, que es una modificación del primer F-Zero con nuevas naves y algunos añadidos. También tenemos hasta 4 capítulos de un Fire Emblem, un inédito Zelda llamado Ancient Stones Tablets, un Arkanoid, Kirby, Wario, la reedición del Excite Bikes, nuevos niveles de Super Mario Bros y quizás lo más interesante, que lo guardo para el final, sea Radical Dreamers, un spin off de Chrono Trigger. No os vengáis arriba muy rápido, porque se trata de una novela visual que poco o nada tiene que ver con el mítico RPG de Square Soft más allá de ser una historia paralela. En Radical Dreamers: Nusumenai Hōseki (Radical Dreamers –盗めない宝石– literalmente “Soñadores Radicales: La joya que no se puede robar”) encarnamos a Serge, un aventurero que va acompañado de la ladrona Kid y el mago Magil, y nos adentraremos en una noche de luna llena en la mansión Víbora Señorial con el objetivo de robar la Llama Congelada, un fragmento de Lavos, la criatura final de Chrono Trigger que provoca el fin del mundo, y ya de paso enfrentarnos al malvado Lynx, ya que la ladrona Kid tiene un tema pendiente con él que no voy a revelar por el tema de spoilers. Si completábamos el juego se desbloqueaban hasta 6 tramas nuevas, algunas de ellas con un enfoque más humorístico. El juego es básicamente texto con un mínimo de gráficos y efectos de sonido, en el que vamos leyendo la historia y tendremos que tomar una serie de decisiones para poder seguir avanzando. También tendremos batallas, con un sistema de combate muy particular por turnos con las opciones “luchar”, “magia” y “ejecutar”, pero también nos pueden aparecer opciones basadas en el momento como “clava tu puñal en el pecho de tu enemigo” o “corta su mano rápidamente”. Estas decisiones tienen un tiempo límite para tomarse y si no reaccionamos a tiempo podemos resultar herido o incluso morir.

Radical Dreamers se publicó en 1.996 y su historia sirvió como inspiración para la continuación oficial de Chrono Trigger, Chrono Cross, lanzada en la primera Play Station. El responsable de Radical Dreamers es Masato Kato, guionista de Chrono Trigger, Final Fantasy VII o Xenogears entre otros. La banda sonora corre a cargo de Yasunori Mitsuda, un habitual de la casa que adaptó algunos de los temas de este título a Chrono Cross. Se programo en tan sólo 3 meses, y el hecho de ligarlo a Chrono Trigger no surgió hasta casi al final de su desarrollo. Su responsable ha llegado a etiquetarlo como juego inacabado. A pesar de todo, ya sea por su originalidad, por su poca difusión al salir solo en Satellaview o por el hecho de ser en si una auténtica rareza, es un juego que ha dado bastante que hablar y que tiene detrás a más seguidores de lo que uno se puede llegar a imaginar hasta tal punto que ha llegado a venderse en forma de cartuchos pirata en Ebay totalmente editados con su caja y manuales.

Resultado de imagen de cartridge radical dreamers

Hay quien ha llegado a decir que Radical Dreamers es el mejor juego de Super Nintendo. A mi sinceramente se me ocurren al menos 50 mejores, y lo digo con criterio porque lo he jugado bastante. Si queréis darle una oportunidad al menos como curiosidad, existe la ROM totalmente traducida al castellano.

Resultado de imagen de derby stallion 96

Os recomendamos pasar por el Podcast para poder escuchar este artículo en forma de audio.

Puedes Escucharnos

Nuestras plataformas de Podcast y suscripción:

iVOOX

Pocket Casts

iTUNES

 SPOTIFY

1 Comment

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s