Hoy en, ¿A qué estabas jugando cuándo?…”Treasure of Rudra”, una joya olvidada.

España, año 1996. Una generación de consolas está en su ocaso mientras que una nueva y potente gama de máquinas de 32 bits está ya asentándose e incluso vemos las primeras bajadas de precios. Por poco más de 50.000 pesetas, unos 300€ al cambio, aunque si tenemos en cuenta la inflación deberíamos hablar de unos 400€, podemos acceder a una Playstation o una Saturn. El boom de los polígonos y los juegos 3D ha hecho que la mirada se centre en las consolas de SEGA y de SONY. Lo que se lleva es jugar a RIDGE RACER o VIRTUA FIGHTERS. Nos encontrábamos en el epicentro del mayor cambio generacional que se ha vivido en las consolas: gráficos radicalmente distintos que plantean nuevas formas de jugar nunca vistas hasta ahora. Y no sólo la imagen cambia. La implantación del CD-Rom como formato estándar hace que la música ahora sea de verdad. Hasta ahora el sonido lo generaba la consola, con mayor o menor calidad, pero con el disco óptico las bandas sonoras se graban como en las películas, con pistas de audio. Se ha desatado una carrera tecnológica a ver quién publica el juego más espectacular, el entorno 3D más realista posible, y los pobres juegos en 2D “de los de siempre” ahora se ven como algo obsoleto que nadie quiere, esos gráficos bitmap son considerados “de juegos antiguos”. Por suerte el tiempo pone a cada uno en su sitio. Si esto es lo que tenemos en nuestro país, en Japón, la Meca del videojuego, la situación es más o menos similar. Los salones arcade seguían en plena forma, con cada vez más títulos poligonales. Saturn había empezado con muy buen pie, pero la facilidad de programación de Playstation hacía que su catálogo de juegos no parara de aumentar, y para colmo, Nintendo es el centro de atención con su flamante Nintendo 64, que saldría el 23 de junio. El público estaba deseando moverse por los espectaculares entornos 3D que prometía la consola de Nintendo. Con semejante panorama no se le ocurre otra cosa a Squaresoft que publicar en abril de ese año 96 un RPG clásico para Super Famicom. Rudora no Hihō, “Treasure of Rudra“, también conocido como “El Tesoro de los Rudras”.

Lo que ha pasado con este juego no tiene nombre. Un triple A no sólo a nivel técnico, sino que se atreve a innovar, y es hasta ignorado por la propia Squaresoft, que no lo promocionó como es debido porque estaba totalmente volcada en el desarrollo de Final Fantasy VII del que ya se han visto algunas imágenes en la revista Famitsu.  Por supuesto, no saldría de Japón y sólo se le volverá a ver en la consola virtual de Wii y WiiU exclusivamente en ese territorio, porque el juego oficialmente no ha sido traducido a otro idioma.

Si estás acostumbrado a jugar RPGs de corte japonés, las primeras sensaciones con “Treasure of Rudra” pueden ser de “déjà vu”, y es que a nivel gráfico puede pasar perfectamente por el Final Fantasy VI, lo cual dice mucho a su favor. Inicialmente nos encontramos también con la típica historia del fin del mundo. Resumiéndolo mucho, cada 4.000 años, el mundo es destruido y reconstruido por un Rudra, una especie de reseteo de civilizaciones inevitable, y los protagonistas del juego lo descubren tan sólo 15 días antes de que ocurra este fatal evento. ¿Será posible evitarlo?

Desde el principio veremos que toda la mitología de “Treasure of Rudra” está basada en elementos de religiones indias, al igual que el concepto de rueda del tiempo con esos ciclos de 4.000 años o el mismo Rudra, que es el nombre que adquiere el dios Shiva cuando se cabrea y se le hincha la vena de la frente como a Vegeta. Como en cualquier JRPG, tenemos nuestro medidor de salud y de magia, pero en este caso son Mantras. Continúan las referencias hinduistas y budistas. Bueno, hasta ahora es el típico juego en el que tenemos que evitar el fin del mundo, con su mapa por explorar, sus ciudades, mazmorras y combates por turnos. Pero lo innovador viene a partir de ahora.

Por una parte, el tema de las magias en este juego es tan original que no sé por qué no lo han recuperado para otro juego. En casi todos los JRPG vamos aprendiendo ataques mágicos en función del nivel que tengamos, pero aquí no. En “Treasure of Rudra” tenemos un grimorio en el que desde el principio podemos escribir nuestros “kotodama”, nuestras palabras mágicas. Tenemos los típicos elementos que se enfrentan como el fuego, el agua, la tierra, la electricidad, la luz o la oscuridad, pero empezamos el juego con una lista de mantras muy básicos. A lo largo de la historia nos encontraremos con personajes que nos sugerirán palabras mágicas, sólo tenemos que abrir nuestro grimorio y escribirlas allí, y automáticamente tenemos un nuevo hechizo. Si conocemos los prefijos básicos, y cogemos un hechizo las letras “IG” que representan el fuego y las cambiamos por “AQU” que representan el agua, lo normal es que obtengamos un hechizo nuevo de agua. La lista de mantras es interminable, y podemos hacer experimentos infinitos, aunque hay una serie de hechizos que son los mejores del juego, consumen muy poca magia y al mismo tiempo son realmente poderosos. Aquí la picaresca está servida y si buscamos una guía de mantras e incorporamos los mejores hechizos desde el principio, el juego será bastante más sencillo para nosotros. La verdad es que la idea es muy innovadora y a mí me gustó muchísimo.

Y ahora pasemos a la historia. Como hemos visto, a priori es la típica historia de muchos JRPG, pero en su desarrollo es donde está lo interesante. Tenemos 15 días para salvar el mundo, y tenemos a 3 personajes:

  • Sion: el clásico soldado
  • Riza: la sacerdotisa (ya sabemos quién será la encargada de ir curando a nuestro equipo)
  • Surlent: el arqueólogo

Podemos escoger a cualquiera de los tres para jugar, y terminar primero la historia de uno, después la del segundo y completar el juego con el tercero, pero, y como yo creo que se disfruta de verdad, es llevando al día es del juego, es decir, el día 1 lo completamos con un personaje, paramos, seguimos con el segundo, y volvemos a hacer el primer día con el tercer personaje. Algunos podéis decir: vaya rollo tener que hacer lo mismo 3 veces. Es que no vamos a hacer lo mismo, cada personaje tiene su propia historia y en el momento en el que comienza el juego se encuentra en un lugar distinto, de manera que son partidas distintas, pero lo que se haga en una afecta al resto. Puede ser que un equipo necesite un objeto y tu en otra partida lo cojas porque pases por allí antes y dejes al que lo necesita de verdad sin opciones de encontrarlo. Además, en algunos momentos cada personaje se irá cruzando con los otros por lo que si juegas día a día vas a ver cómo llega cada uno a ese punto y por qué se han encontrado. La historia es entretenida, los personajes tienen carisma y hay momentos muy divertidos. No quiero desvelar nada más por evitar spoilers, porque hay algunas sorpresas que es mejor que vosotros mismos os lo encontréis si queréis darle una oportunidad. En el anterior programa os destripé el mapa casi al completo de Super Mario Land 2 porque era un juego de plataformas y la historia es una excusa, pero aquí, que gran parte del atractivo de un JRPG es su trama y desarrollo, prefiero dejarlo aquí para no estropeárselo al que se atreva con él.

Un detalle interesante de “Treasure of Rudra” es que tiene a tres directores de escenario, cada uno de ellos encargados de la historia de uno de los tres personajes:

  • Kouzi Ide es el responsable de la historia y escenario de Sion y también director del juego.
  • Katsuyoshi Kawahara es el encargado de Surlent. Este hombre ha sido también director de diseño de varios Final Fantasy.
  • Hideshi Kyonen, el responsable de Riza.

A nivel técnico, nos encontramos ante un título que roza el sobresaliente en todos los apartados. A estas alturas la Super Famicom no tiene secreto para los programadores, de manera que a nivel gráfico sigue manteniendo el tipo perfectamente a día de hoy, con unos mapas muy bien resueltos, escenarios muy variados y unos enemigos, especialmente los jefes finales, con unos diseños impecables. En sonido tampoco se queda corto. Por una parte, la banda sonora corre a cargo de Ryuji Sasai. Su trabajo funcionó tan bien que se editó un CD en Japón de la banda sonora con 58 pistas. El chip de sonido de la consola como ya sabéis permite hasta 8 pistas de audio sampleado, y se nota que le han sabido sacar partido, con unas melodías exquisitas. Además, los FX también están muy conseguidos, de forma que sólo con el ruido de un ataque mágico ya podemos reconocer si es de agua o de fuego, por ejemplo. Todo ello condensado en un cartucho de 32MB, de los más grande de SNES, el mismo tamaño que por ejemplo Super Mario RPG o Chrono Trigger. Recordad que el FFVI se quedó en 24MB.

Lo dicho, tanto a nivel de desarrollo como técnico es tan bueno que si al juego lo hubiesen llamado “Final Fantasy VII” nadie se habría asustado, es una obra que encaja perfectamente con en trabajo que hasta ahora ha ido desarrollando Squaresoft y eres de los que disfrutó con los JRPG de esta época, no te lo debes perder. Es un MUST HAVE en toda regla. Y es que, aunque la productora del juego no le dio demasiada promoción, era el último que publicaba en Super Famicom y querían despedirse como es debido, con un auténtico triple AAA en todos los apartados.

Si de verdad queréis jugar a “Treasure of Rudra”, debéis saber que su duración puede rondar las 45/50 horas si no nos perdemos demasiado. La mayor pega que le han puesto los críticos occidentales es la barrera del idioma, ya que oficialmente sólo existe en japonés, pero gracias a la maravillosa comunidad que hay en internet, es muy fácil encontrar la ROM totalmente traducida al castellano. Como está modificada, no hay ánimo de lucro y supuestamente no es oficial, podemos bajarla legalmente y jugarlo en cualquier emulador de SNES, cosa que os recomiendo encarecidamente.

¿A Qué Estabas Jugando Cuando…?

Este espacio forma parte del Podcast Players 2 Podcast de este blog, donde podéis encontrar además, el repaso a la actualidad semanal, entrevistas y muchos temas más enfocados a videojuegos.

Os dejamos con el audio, “minuto 83:47” para escuchar directamente la sección y os invitamos al resto del podcast.

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